营销活动的本质(由内及外篇 – 职业生涯精华)

1.前言

之前工作两年左右的时候,自认为懂了,写了一篇流水帐似的《我认知中的营销活动》,工作四年,自认为已然大成,写了一篇《营销活动提效之道》,最近感觉到了一些瓶颈,没想到什么突破的好思路,所以决定回头看看,再谈一下这个话题,毕竟接近六年的时间几乎都给了这件事儿。

1.1 常见的营销活动

下面这个图所呈现的都是大家过年过节时所熟知的,甚至为了他们各大互联网公司开始造节。他们属于不同的业务场景,服务于不同的业务目标,来源于不同的公司,但是他们所呈现的形式都是一样的或者相似的,我们把他称之为活动。

这些活动由一些有趣的玩法组成,也可能是一些不太有趣的玩法,这些玩法通常是一组功能集合(由前端页面和交互、后端策略和数据构成),功能组成了一个相对独立的个体,我们能拿出来说的个体。比如做个任务、比如集五福。

这些年,应该就是从集五福那年的双11开始,玩法透出的规则策略越来越复杂,尤其是网络购物时,优惠的计算逻辑已然难出天际,可能是为了少花钱骗用户下单,哦对,这不是骗,这是生意。当然,大家(也就是用户)也都学聪明了,开始有了对抗心智。

不管是为了让我去下单、还是去发视频、又或者看广告、去聊天,他们都有着自己的目的,而最终目的就是为了挣钱,不是挣我的,就是通过我挣别人的。所以,它们开始铺天盖地的袭来,哪怕我和大家都很抗拒。就是在这个大背景下,跟大家聊聊营销活动。

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1.2 能不能给营销活动下个定义

营销活动是什么?这个问题在工作第一年,团队就给了我一个答案和定义,过程中我对它也迭代了多次,现在长这样子:“营销活动就是在一定规则和限制条件下,对产品不同生命周期的用户进行激励,从而达成阶段性目标”

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这个观点支撑了我很长一段时间的工作。比如,来判断营销活动的合理性,判断这东西到底是不是营销活动,也帮我做了比较多的边界处理,甚至这个抽象定义帮我完成了整个系统的架构抽象和设计。

围绕这个定义,做了之前提到的整个活动工厂的设计,比如围绕激励、围绕限制规则、围绕阶段性目标。建设了在营销活动业务场景下的:「用户激励模型」「变化的控制和收敛体系:玩法策略规则剥离、玩法间编排、创新玩法生产」「活动效果洞察和反哺体系」。

一直到现在,我对于这个认知都是赞成的,不过这个定义已经不太能支撑我往前走了,只能帮我解决营销域内的问题:“如何做好一个营销活动”,想在营销域之上解答一些:“为什么需要营销活动”、“什么时候需要营销活动” 就有些吃力了,说句黑话,我在尝试迭代自己的认知。本篇想聊的想聊的点有两个:

  • 聊聊擅长的“营销域内问题” – part 2,for 活动架构师
  • 跳出营销域,聊一下营销活动之于业务 – part 3,for 管理者

第一点以分享为主,第二点以探讨为主,欢迎大家多多的给予一些指导。另外,这篇文章不算是一篇技术文章。

2.营销活动域内的那些事儿

“营销活动就是在一定规则和限制条件下,对产品不同生命周期的用户进行激励,从而达成阶段性目标”

用到营销活动的场景有很多,大家也喜欢用,也就是这个原因导致营销活动的需求量“多”

很多时候营销活动往往扮演一个救火的角色,最后不知道怎么办的时候,就做个活动,导致营销活动很多时候还很“急”

营销活动本身就是一个“易变”的场景,尤其是竞争白热化之后,最重要的可能是“创新”

活动的诞生,说白了就是为了更好的“花钱买量”进而“赚钱”,总结一下就是“更少的钱买更多的量”

这些是台面上的难题,我们要解决的话,需要向下挖,围绕营销活动的定义,找到我们能做功的地方,也就是转化为技术可求解的问题。

2.1 定义问题 – 找到技术可做功的点:效率问题

“应对多”、“应对急”、“应对变化”、“保持创新”、“更少的钱买更多的量” 本质上都是效率问题,效率大家都熟,但是提到提效,可能又会皱皱眉头。提效是一个比较烦的事儿,可能因为聊烂了,也可能是因为没有思路。

提效是有方法论的:“找到效率的描述对象,找到它的工作路径,找到重复/多余/大工作量/长路径/位置不合理的地方,优化掉它就好了”

“多”、“急” 指的是交付压力,通常是“人的效率”,“创新”本质上是“变化试错的效率问题”,只不过是主动求变的场景下“人的效率”,“更少的钱买更多的量”也就是“钱的效率”

直接给一下整体的解决方案,这几个问题的解决方法有很多种,这是业内相对认可、共识的一种方案,后面来讲这几部分应该如何落地。

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2.2 人效问题:缩减边界成本

我们的目标是降低生产活动的成本,更准确的是“缩减下一个活动的成本”,本质上就是边际成本的减少,而边际成本缩减,一定是通过构建基础支持设施,实现构件标准化、流程自动化,从而工厂化,以此压低边际成本。

大部分战术动作的经验是可以复制的,营销活动提效,可以通过复用减少“重复”、“冗余”的工作步骤,通过某些技术手段缩短“大工作量”、“长路经”的地方,复用+某些技术手段 就是我们要构建的基础设施,构建完之后的整个系统,就是我们前面提到的工厂。

2.2.1 关于复用,建议领域驱动设计:“以抽象的方式,概括过去和现在,尝试预测未来”

营销活动的重复工作非常明显,比如说每个活动都有抽奖、拉人、任务。但是复用并不能直接把这些代码留存下来,而是通过一定的逆向工作,把他们变成模具,把系统变成一个标准件厂。

归结一下大类玩法就那么多,奖励、裂变、任务、答题、打投…只不过每个活动中的玩法可能有些变形罢了。所以,泛奖励、泛裂变、泛打投等等就这样诞生了。

比如以泛奖励为例:

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一个正常水平的架构师,适当做一些设计上的取舍,抽象一个模型来支持过去所有需求,甚至预判未来的大部分需求,并不是什么难事儿。

有几个可以分享的观点,领域设计的颗粒度问题、边界问题非常的重要,这些可能决定了模型的合理性,这直接决定了领域设计是不是真的能起到作用,如果没想清楚,盲目的使用所谓的领域驱动设计,只会适得其反。多问自己几次“这到底是个啥”一般就解了。

在营销活动域内,这些基于领域设计的模型,会直接决定了你设计的模型能不能像想象中那样工作,能不能真的解决复用问题,营销活动中的建模维度通常有这么几个:活动、玩法、能力,活动泛化为目标模版、玩法泛化为基础模型、能力则具象化为功能函数。

多想想这些领域、模型,在现实中他们的本初是什么样子,会起到很多意向不到的效果。

关键词:领域驱动设计、面向对象设计、泛化设计、六边形架构、复用颗粒度、复用机会分析

2.2.2 关于技术提效,鼓励技术试错和技术迁移:“不断尝试以不同的技术、不同的姿势去解决问题”

对于营销活动域下的开发工作,总是会充斥着大量且易变的东西,既然阻止不了变化,那就让这些大量且易变的工作,变简单,变起来成本极低。

比如业务功能上

首先识别哪里会变:活动自身的玩法种类(这个上面已经解决了)、活动的页面UI&物料、活动内的玩法组合关系、活动内玩法内的规则策略

翻翻自己的武器库:自定义scheme之上的 “低码”&“无码”、流程编排引擎、规则引擎

比如技术实践上

首先识别哪里会变:多变的部署关系、负载的流量策略&部署策略

翻翻自己的武器库:ServerLess、流量染色&隔离

关键词:事件驱动设计、低码、无码、ServerLess、FAAS、总线驱动机制、发布&订阅、规则&决策引擎、边车代理

2.3 钱效问题:角速度与线速度

当我们的人效问题优化到一定程度之后,想提效其实就很难了,除非又有什么新的、突破性的技术出现。

人效和钱效(狭义)的关系,很像是角速度和线速度的关系,如果扫过的面积就是活动的做工面积,那么角速度就是我们的人效,线速度就是我们的钱效,我们优化钱效得到的效果甚至可能是指数增加的。

钱效的优化是:由点到线,再到面的过程。

2.3.1 钱效的一种思路:权益效率提升

首先是点的优化,把钱用到刀刃上,用户并不千篇一律的,尽可能增多权益的定价策略,减少恒定价值权益,关注用户想要什么,有的用户你就算给100块也撬动不了,完全超出了拉新回的成本,有的用户5毛钱就足够了。

权益体系设计的好,5毛钱能花出100块的效果,所以就像前面提到的,我们必须进行权益效率分析体系的建设,至少要反映出用户对于权益资金价值之外的特征表现,比如情绪、表达、敏感程度。

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对于表现形式主要考虑的是用户疲劳程度及价值透出度 对于权益领取来说,主要考虑领取门槛及门槛难度,这里的难度主要是玩法操作难度、用户社交压力、用户操作成本。 对于权益核销而言,主要是考虑易用性、核销限制。

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2.3.2 钱效的一种思路:运行视图的呈现

接下来由点到线,聊聊信息流、资金流。

活动中的钱主要以“流量”、“权益”、“人力成本(就是人效)”的形式存在,当我们落地一个活动的时候,「活动交互热力呈现」、「参与信息流视图」、「资金链路」就存在了,要做的就是以这几个视图为起点,首先洞悉整个的活动运行情况,第二洞察整个活动的问题所在,第三产生优化计划和实验,最后落地优化实验。

所以我们至少要保证,我们产出的活动是可观测的、全规则化的,其次要具备对于活动数据的呈现能力,然后不管人工也好、模型也罢,要有优化计划的产出和执行能力。

比如这是一个用户对于活动的「参与信息流视图」,我们可以围绕这个信息流做活动策略的优化、活动玩法的优化、活动漏洞的优化。

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比如这是一个活动的「资金流视图」,我们可以围绕这个资金流,减少资金占用、避免资金空转、减少无用核销等。

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ps:不仅活动要差异化投放、规则更要差异化

关键词:资金流优化、信息流优化、业务策略规则化、优化计划、千人千面

2.3.3 技术可以做功的点:时效&时变

前面提到的是钱效优化最基础的思路,这个全行业内都是这样做的,这会儿就体现出了技术的重要性。

这里主要是从工程的角度出发,我们围绕活动的运行视图去产出优化计划并执行的过程,会有一个时效性的问题,尤其是纠偏的时效性。如果时效性相对较低,我们的活动呈现是静态的,但是随着活动优化的时效性提升,比如说天级别、小时级、分钟级、秒级优化动作,活动一直在变化,慢慢就变成了真的具有“交互性质”的活动了。一个用户参与着活动,参与着、参与着,这个活动变成他自己的活动了。

初期,背后的技术方案并不复杂,需要围绕前面提到的钱效,搭建一个相对理性的指标体系,构建一个实时的数据链路,然后不断优化,让增量的实时数据和阶段性的离线数据组装一下,就出来了。

比如上述的活动,我们以分钟级动态的呈现活动的实时漏斗状态,及不同时间之下活动的运营视图变化情况。

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但是要想做到理想的那样,还是有差距的,不过写下去,还是可以的。这也是我一直非常相信的营销活动未来最清晰的发展道路。不过石器时代的未来,一定不是超级石器时代。现在局限性还是太强了,所以决定让自己跳出来看看路,不钻牛角尖。

关键词:数据实时化、Flink、自优化、机会点挖掘

2.3.4 钱效的点线“面”

这个我认为单就营销活动聊是不合适的,所以放在了part 3,往后读你会看到对应的内容的。

2.4 单独聊创新

营销活动是一个很讲创新的场景,创新是一个高ROI的战术动作,需要不断的创新来缓解用户的疲惫感,才能更自然的耍流氓。创新不难,能够创新成功很难,一次创新成功带来的效果,可能要比我们前面说的那一堆节省出来的成本还要多。

虽说创新的成功具有偶然性,但是如果你的试错成本足够低,那基本就是必然。而试错成本,这个成本其实就是前面提到的人效、钱效,这些最基础的东西是保障创新的关键,所以别再吐槽公司做一些没有用的基础建设了,是在为更快的试错做准备。

而且作为一个工程师,个人认为以技术的手段去解决效率的问题,比人海战术给我的满足感要多的多的多。

对于创新的设施如下,搭建可以参考我的另一篇博客:《就创新试错,聊聊ServerLess的FAAS引擎实践》

3.跳出营销活动域

接下来看下,如何跳出营销活动域去看营销活动。前面提到的所有几乎都是默认营销活动是必须存在的,并且我们要友好的支持这些“必须存在”的营销活动的前提下,建设了用于提效的营销活动工厂。在既定的条件下,降成本、扩受益,搞定ROI。

但活动真的有必要存在吗?最近问了自己几个问题,来质疑一下自己工作的意义:

活动的存在意义 – 现在做的活动真的有必要吗,把活动全砍了会有影响吗?

活动的供需关系 – 哪怕数据效果正向,活动带来的影响真的是正向的吗?花钱买量是不是有效的?

活动的生产关系 – 活动一定得是平台产出活动,仅仅服务用户?会不会是B2C?会不会是C2C?

未来的活动以什么形式存在?

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3.1 活动的存在意义:真的需要营销活动吗?

首先,我认为是真的需要营销 活动的,其次事实上存在即合理,再往下挖一层,看看营销活动到底是什么,个人观点:营销活动始终是一款产品中的旁路功能,它并非必不可少,只是大概率我们会用到他。

3.1.1 营销活动是什么?

用户视角:营销活动更像是在用户整个生命周期扮演酒精的角色,让用户冲动一把,让用户放肆一把,让用户柔情一把。除非整个产品本身能持续、源源不断的给予用户高兴奋感,又或者用户对它有强粘性,否则营销活动一定是必然需要存在的。

公司视角:如果把一个公司的生态比做一个池子,营销活动就是这个翻起浪花的飓风,是往池子里注水的水泵。

比如说:

增长阶段,活动给予那些犹豫不决用户进来试试的态度,给予那些抗拒用户试一试的态度。

留存阶段,活动给予那些冷静期的用户二场的体验。

业务转化阶段,让用户不定期的兴奋一下,比如冲动消费一下、无顾忌的袒露下心声、找个借口搞一下情怀。

3.1.2 有的放矢:不同业务形态中适合的活动形式

营销活动的存在几乎是必然的,但是我认为仅仅是符合业务形态的营销活动才是必然存在的,那种适合每种业务形态的普适类活动,存在的必要性就需要打个问号了。未来营销活动的发展一定是融入业务的,符合业务生态的活动才是必然,活动和业务的结合程度,直接决定了活动的影响力。

业内的营销活动,有种“降调的趋势”,本质并非降调,是融入整个业务,变得更自然了,看起来降调了而已。未来营销活动系统的发展,也一定是由足够好用的工具,供各个业务快速支持适合自己的活动,从业务中会抽象而出,产生好用的工具后,又回归业务。

电商、大文娱内容类、社交、本地生活、金融类(支付/信贷/理财)各大业务域内的活动形态都是不一样的。

比如电商的核心目标就是GMV,一切行为的最终目的都是让用户下单,活动服务于让用户进入/下单/复购的每个生命周期,活动不易过于复杂,需要打直球,适当的玩法形式把激励给到用户就够了。一定要把 “我做这个事儿是为了获得优惠”这个心智给用户建立好,才是电商活动主要抓手。而且电商域的活动更注重“权益效率”,权益之上千人千面的激励策略是必须的,场景-店铺-用户-用户行为更细粒度给到用户激励,让用户感受到优惠。

比如大文娱内容类的活动,用户本质上就是来玩的,玩的是活动本身,主打的是氛围,而不是那一两块钱。活动形式可以丰富起来的,重点是参与感、活动感受。体育赛事、明星、重大节假日都是这一类活动,让用户在活动中具有获得感就够了,这个获得感的表现可以是“参与感”、“认同感”、“怀旧”、“喜上加戏”等等任何表现,权益的表现更多是周边类、认证类,哪怕是一个带个人信息的tifo认证都是可以的,玩法的表现更多的是相对复杂的内容累、游戏类、挑战类。谁也不会拒绝在自己死忠的球队赢了之后,完成一次漂亮的分享。

比如本地生活,衣食住行是用户的常态,小商小贩才是本地生活的本质,用户不需要造节、用户更不需要尊贵的外卖认证,用户更关注的是“长期主义”,首先本地生活的单笔消费往往不会很高,但是持续性非常强,用户需要的是源源不断的肉眼可见的优惠,比电商的要求更高,活动需要更轻,小时侯消费几次之后就主动帮我折扣一下,消费几次就有概率获得一些奖励就是不错的特点。其次是新鲜感,让用户感受一下不一样,可能是本地生活的一个新赛道。“聚会新玩法”、“换个口味”、“全城打卡”、“种草” 等内容池类也是不错的,这部分的活动是长期用来花钱的。

比如说社交,社交是一个极其需要用户体量、用户粘性的场景,活动在其中的存在感越低越好,但只是存在感低,这里的活动需要完全融入整个业务场景。比如社交的启动的核心问题:大家都不用,我为啥用?对于活动来说,冷启的用户群体异常重要,找到那群社牛是关键,然后从这群社牛启动撬动整个群体。比如说:

  • 挖社牛群体:刷视频赚钱玩烂了?要不要试试聊天热度发钱,载体可以试试社交宠物?目前这个场景下,想要做社交是需要一些不一样的体验的,聊天过程中的游戏、社交宠物都是一些切入点。
  • 做单点撬动:小圈子的活动,社交网络是需要一些围绕“交集”出发的活动,地区、育儿、校友、爱好、服务群、就诊群都是切入点。小圈子多了,重合点就多了,这时候做功的点就出来了。

3.2 活动的供需关系:活动带来的影响真的是正向的吗?

活动带来的影响,真的是正向的吗?这里我是要打问号的,就我目前的观察来看,业内至少有50%的活动是没必要存在的,这50%中一些是因为有它没它都行,有的是产生负向作用的。(可能判断有误哈)

3.2.1 打扰 or 惊喜

最近618开始了,我是比较惧怕这种节日的,因为算优惠让我头疼,不用优惠反而比平日里贵。但我老婆比较喜欢,开始准备大肆清空一下购物车。这些活动背后优惠的计算,完全不亚于让我去做一个复杂系统的设计。调研、竞对分析、方案定义、方案执行,甚至还要痛苦。平时买个东西,打开app 这些活动总是会给我各种各样的打扰。

我的用户画像可能是不会计较这些优惠,但是力度很大又会感兴趣;我老婆,是热衷于这些优惠的。那为什么我俩看到的是一样的,为什么我没有找到一个直接的优惠来下单,为什么不给我老婆一份精打细算之后确实发生的优惠。

很多时候营销活动是一把双刃剑,对它感冒的人就是惊喜,对它无感的人就是打扰,但是该惊喜的时候变成打扰就不妙了。

3.2.2 活动是不是越多越好,或者越少越好

我在想,活动是不是有点像普及后的葵花宝典,大家都练了,你不练打不过,练了也没什么优势。很多公司并非主动做活动,而是被迫。“这个时候就要根据当前跟竞对的博弈关系来看,究竟应该怎么玩” 这个是常见的思维惯性。

个人感觉,活动对于公司一定不是越多越好,但是不是越少越好,我拿不准。活动对于用户也一定不是越多越好,是不是越少越好,得分人。

活动的多少,应该取决于整个生态的供需平衡,至于竞对怎么做,你打你的,我打我的,才是最佳的。

在这个平衡中,我们要找到全局最优解,落地最佳的活动供需平衡,而不是各个阶段一味的寻求局部最优解,也是下一部分,我想表达的,面的问题。

3.2.3 做工距离的问题,建立活动的有效做工模型

这就是营销活动钱效上,面的问题,活动与最终目标的距离是会影响活动的存在形式、分布、投入,而且距离目标越远对于目标的做工路径就越不清晰,我们评价活动的时候,通常是用一个“阶段性目标”来衡量,这是不够置信的,比如拉一堆羊毛党的拉新活动,真的对于GMV有帮助吗?

因为哪怕阶段目标/数据效果是正向的,但活动对于生态带来的影响可能是负向的,比如伤害用户体验,伤害用户心智。如果需要活动来打造浪花,也要给用户一种惯性的感知。

营销活动的本质(由内及外篇 - 职业生涯精华)

我们应该建立活动对于用户全生命周期的归因能力,逐渐把每个阶段对于目标的做工路径给挖出来。比如电商场景,拉新阶段的活动,对于最终GMV的帮助有多少?把做工距离不同的活动放在一起比较,是不公平的。要有一个围绕目标服务的,有着清晰路径的活动布局,只有这样我们才能知道活动到底是不是正向的。我们需要在这个模型上建立ROI机制才是合理的。

图示为简单的建模释义,背后的归因模型要复杂的多,但是让路径从模糊到清晰,就是逐渐还原营销活动业务本身的过程。模型建立之后,就可以回答不同的阶段需要什么形式的活动,每个阶段的活动做到什么程度就够了,以此来达到一种动态平衡,以此促成整体生态的良性循环。

3.3 活动的生产关系

这一部分算是未来畅想了,但事实是,在业内这种势头已经逐渐起来了,应该是马上要面对的竞争事实了。

现在的活动都是所谓的M2C模式,平台产出活动,用户参与,这些用户用的是小C,有的是大B,服务小C的多一些,服务大B的少一些,至少90%的活动都是以这种现状存在的。

目前来看,各大公司都已经开始逐步化身为平台或者舞台,形成B2C模式,然后大用户提供活动,小用户来参与,这是一个潜在的发展点,平台提供活动的识别、流量扶持,然后跟大用户形成共赢。现在电商中商家透过平台做活动、直播中主播透过平台送福利、短视频中透过平台发红包、活动的商业化开放平台,走的都是这个模式。活动已经变成了可以用来进行BC交流的媒介。

举个例子,站在商家端,他能创建自己的活动;站在用户端,大家能促成一场活动。比如电商场景,活动扮演的可能是一种“用户、商家、平台的砍价载体”

整个生产关系未来可能会发生一种质的变化。我想要的时候,大家想要的时候,他就会有。

另外,当提供活动的用户和参与活动的用户规模相当时,已经呈现出C2C的模式,这可能要很久才能达到,就目前我所了解到的技术的发展高度,还不够。

未来的事情,就留给未来去说吧,先写到这儿。

记于 2024.7.31 02:51,写了两个月了,终于定稿了,想想这6年的经历,都给了他了,写这么久也值了。